Rodada 9. Lance 14. Você jogou os treze anteriores sem pensar: sabe todos de cor. O seu adversário também. Os dois olham o relógio, não o tabuleiro. Nesse instante, vocês são dois agentes perfeitamente racionais trancados no mesmo equilíbrio.

Você sabe disso. Ele também.

É esse o tema da teoria dos jogos. Não é uma metáfora: o xadrez é o caso de manual sobre o qual von Neumann e Nash construíram os seus modelos.

Por que o xadrez é um objeto matemático quase perfeito

Quatro propriedades fazem do xadrez um objeto raro na teoria dos jogos. Parecem banais. Não são.

Dois jogadores, ponto-final. Sem aliança, sem coalizão, sem terceiro. Brancas contra Pretas, o que um ganha o outro perde exatamente.

Soma zero. Nenhum resultado em que vocês ganham os dois. Nenhum em que perdem os dois. O empate é uma divisão estrita, não um meio-termo. Essa propriedade torna o xadrez analisável: é o que se chama de jogo de soma zero com dois jogadores, a classe mais simples da teoria dos jogos.

Informação perfeita. No pôquer, você não vê as cartas do adversário. No gamão, você joga dados. No xadrez, tudo está no tabuleiro. A todo instante, os dois jogadores têm acesso exatamente à mesma informação. Nenhum elemento oculto, nenhum acaso.

Finito. O número de partidas legais é a estimativa de Shannon: $10^{120}$. Astronômico: maior que o número de átomos no universo observável. Mas finito. E é essa finitude que torna possível o teorema a seguir.

O teorema de 110 anos que diz que uma partida de xadrez já tem um resultado

Em 1913, o matemático Ernst Zermelo prova um resultado que deveria te dar vertigem. (O teorema, o seu alcance, os seus limites e a sua sutileza combinatória estão detalhados no artigo dedicado sobre o paradoxo de Zermelo.)

Em todo jogo de dois jogadores, com informação perfeita, sem acaso e finito, uma destas três afirmações é forçosamente verdadeira:

  1. O primeiro jogador tem uma estratégia vencedora.
  2. O segundo jogador tem uma estratégia vencedora.
  3. Os dois conseguem forçar o empate.

Aplicado ao xadrez: existe desde já uma verdade da posição inicial. Ou as Brancas ganham jogando perfeitamente. Ou as Pretas ganham. Ou a partida é empate sob jogo perfeito.

Ninguém sabe qual. Ninguém provavelmente saberá jamais: seria preciso explorar $10^{120}$ partidas. Mas a resposta existe. Está gravada na estrutura do próprio jogo, independentemente de quem joga.

A hipótese majoritária dos especialistas é que é o empate. Mas isso é uma crença, não um teorema.

Minimax: o que o seu cérebro já executa, sem saber

Quando você pensa num lance, faz algo como: "Se eu jogo o cavalo aqui, ele captura. Se eu recapturo, ele tem Df3, isso ameaça... não, eu tenho Te1 no meio."

O que você acabou de fazer tem nome: o algoritmo minimax. E você o aprendeu sem que ninguém te ensinasse, porque é o único jeito lógico de raciocinar contra um adversário inteligente.

A ideia cabe em duas frases. Você procura o lance que te dá o melhor resultado possível, partindo do princípio de que o seu adversário vai escolher sistematicamente a resposta que te dá o pior resultado possível.

Antes da fórmula, a analogia: imagine dois jogadores que passam uma lâmpada um ao outro. Quem segura a lâmpada escolhe, numa sala, a lâmpada que acende: pega a mais brilhante para o seu time e a menos brilhante para o time adversário. Maximizar para si, minimizar para o outro, a cada turno. É só isso.

Se você anota $v(p)$ o valor de uma posição $p$ para as Brancas:

$$v(p) = \max_{c \in C(p)} v(\text{resultado}(p, c)) \quad \text{se for a vez das Brancas}$$ $$v(p) = \min_{c \in C(p)} v(\text{resultado}(p, c)) \quad \text{se for a vez das Pretas}$$

$C(p)$ é o conjunto dos lances legais na posição $p$.

O que essa fórmula te faz evitar recalcular: a cada profundidade, ela supõe que o adversário vai jogar o seu melhor lance, o que te dispensa de imaginar os erros prováveis dele (que te custariam cálculo sem ganhar segurança).

É exatamente o que o Stockfish, o Leela e todos os engines modernos executam. A diferença em relação a você: eles fazem isso sobre milhões de nós por segundo, enquanto o seu cérebro processa talvez três ou quatro. O detalhe do algoritmo, os seus refinamentos (tabela de transposição, iterative deepening) e a sua versão moderna em rede neural são tratados no artigo minimax no xadrez.

Por que um engine não explora $35^{10}$ posições

Um problema: o crescimento combinatório é exponencial. A cada lance, cerca de 35 lances legais. Na profundidade 10, isso dá $35^{10}$ ≈ 2 700 000 bilhões de posições. Inacessível até para o melhor supercomputador.

O truque que salva tudo: a poda alfa-beta. O princípio é límpido.

Suponha que você já encontrou uma variante que te garante uma vantagem. Se, ao explorar outro ramo, você descobre que o adversário pode te levar a algo pior que esse ganho, é inútil explorar o resto do ramo. Você já sabe que é ruim. Você corta.

A poda transforma $35^d$ em $35^{d/2}$: ou seja, ela dobra a profundidade alcançável com o mesmo orçamento de cálculo. É a razão técnica pela qual um engine de 1997 (Deep Blue) já conseguia bater Kasparov.

Nash, ou por que 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 sobreviveu 200 anos

John Nash generalizou o minimax para os jogos em que vários equilíbrios coexistem. O equilíbrio de Nash é um estado em que nenhum jogador tem interesse em mudar a sua estratégia unilateralmente, desde que o outro mantenha a dele.

Definição rápida: equilíbrio de Nash. Imagine duas empresas que fixam os seus preços. Se uma baixa, ganha clientes mas perde margem. A outra a acompanha. As duas acabam num preço em que nenhuma tem interesse em se mexer primeiro. É um equilíbrio de Nash: não o ótimo coletivo, só um ponto em que ninguém ganha desviando sozinho.

No xadrez, isso se traduz nas aberturas.

Quando se diz que uma variante é "teoricamente igual", é exatamente isso que se quer dizer: os dois lados dispõem de recursos que mantêm o equilíbrio, e o primeiro que desvia unilateralmente corre o risco de ser punido. É por isso que a Espanhola (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5) atravessa os séculos: é um equilíbrio estável que ninguém conseguiu quebrar.

Sob jogo perfeito dos dois lados, a partida inteira seria um único e gigantesco equilíbrio de Nash. E se a verdade do xadrez é o empate, então esse equilíbrio é o empate. O mapeamento completo desses equilíbrios nas aberturas atuais é o tema de grafos de Nash e equilíbrio das aberturas; um mesmo repertório pode conter vários equilíbrios, e a escolha entre eles já é coisa do metajogo.

Estratégias dominantes e estratégias dominadas

Um conceito irmão, muitas vezes confundido com Nash: a estratégia dominante. Um lance é dominante se for melhor que as suas alternativas seja qual for a resposta adversária. Um lance é dominado se uma outra opção for estritamente melhor independentemente do que o outro jogar. No xadrez, as estratégias dominantes puras são raras (quase toda posição oferece um trade-off), mas as estratégias dominadas são frequentes: um lance que perde material sem compensação é dominado por quase qualquer outro lance legal. É a base matemática do que os treinadores chamam de "eliminar os lances absurdos" antes de calcular.

A análise por dominância é o que o seu cérebro usa para não calcular cada linha: você descarta 30 dos 35 lances legais em menos de um segundo porque são dominados. Você só analisa a sério os 3 a 5 restantes.

A informação perfeita não existe de verdade (e é isso que torna o jogo jogável)

Os manuais dizem que o xadrez é de informação perfeita. É tecnicamente verdade. Na prática, falso.

A informação que falta não está no tabuleiro. Está na cabeça do seu adversário.

Você não sabe até onde ele calculou. Não sabe se ele conhece a variante que você preparou ontem à noite. Não sabe se a calma aparente dele esconde uma posição que ele acha perdida ou uma combinação devastadora que ele espera soltar no lance 27.

Essa assimetria subjetiva transforma o xadrez, na prática, num jogo de informação imperfeita. É aí que a psicologia do jogador de xadrez entra em cena. É aí que a teoria dos jogos pura deixa de prever corretamente o comportamento humano.

O paradoxo Bobby Fischer: por que o jogador mais previsível do século XX ganhou

A teoria dos jogos diz: diversifique as suas aberturas, senão você vira previsível e se faz preparar. É o que se chama de estratégia mista: jogar várias linhas com probabilidades variadas em vez da mesma toda vez.

Bobby Fischer jogou 1.e4 em quase todas as suas partidas.

Estratégia pura, previsibilidade total, violação aparente do princípio da estratégia mista. E, no entanto, ele dominava. Por quê?

Porque a preparação dele nas linhas de 1.e4 era de uma profundidade tal que ele preferia jogar posições familiares, mesmo esperadas, a surpreender em posições que dominava menos. A estratégia pura dele dominava qualquer estratégia mista de um adversário menos preparado. É um resultado de teoria dos jogos por inteiro: quando o diferencial de preparação é suficiente, a previsibilidade vira vantagem.

Você, com 1500 de Elo, não é o Fischer. Diversifique as suas aberturas.

Por que Magnus Carlsen quase nunca joga uma partida isolada

O xadrez de torneio é um jogo repetido: você vai enfrentar os mesmos adversários ao longo de vários anos, dezenas de vezes. E a teoria dos jogos repetidos diz que, nesse contexto, a reputação vira um ativo estratégico por si só.

Conhecido pela sua agressividade? Os seus adversários chegam armados de sistemas defensivos sólidos, e você pode pegá-los jogando calmo num dado dia. Conhecido pela técnica no final? Eles vão evitar as simplificações, então o meio-jogo vira o seu terreno.

É a razão técnica pela qual Magnus Carlsen e a sua equipe passam centenas de horas por match preparando o adversário específico. Eles não buscam o melhor lance absoluto. Buscam o desvio sutil que sai dos caminhos conhecidos daquele adversário específico, mantendo ao mesmo tempo uma vantagem teórica.

É também por isso que os matches de campeonato mundial costumam produzir aberturas estranhas: não são lances objetivamente melhores, são lances estrategicamente melhores contra esta pessoa, neste momento, com o que ela preparou.

O que a teoria dos jogos abandona (e provavelmente nunca vai recuperar)

Apesar da sua potência, a teoria dos jogos esbarra na complexidade combinatória. "Resolver" o xadrez (saber se as Brancas ganham, as Pretas ganham, ou empate sob jogo perfeito) exige explorar uma árvore de $10^{120}$ folhas. Nenhum computador vai conseguir. Nenhum computador clássico futuro também, sem uma revolução física.

Para comparar:

  • O jogo da velha: resolvido trivialmente. Empate sob jogo perfeito.
  • O Lig 4 (Connect Four): resolvido em 1988. O primeiro jogador ganha.
  • As damas: resolvidas em 2007 por Jonathan Schaeffer e a sua equipe (publicado na Science). Empate sob jogo perfeito, após 18 anos de cálculo.
  • O Nim: resolvido analiticamente (teorema de Sprague-Grundy).
  • O xadrez: continua em aberto. Por muito tempo.

Não é um limite da disciplina. A teoria afirma que a resposta existe. É só que os recursos de cálculo necessários estão fora de alcance físico. (Para a demonstração detalhada dessa impossibilidade prática e o jeito como a IA contorna o muro, veja por que o xadrez é um problema matemático quase impossível.)

A lição que cabe em uma linha

Sobre 64 casas, como numa decisão de vida, não existe bom lance absoluto. Existem bons lances em relação a um modelo do adversário.

Melhorar esse modelo (entender como o outro pensa, o que ele preparou, o que ele teme) é o que separa o bom jogador do excelente.

Von Neumann não inventou a teoria dos jogos para o xadrez. Inventou-a para modelar a Guerra Fria. Mas os dois objetos têm a mesma ossatura: dois agentes racionais, decisões interdependentes, um resultado que depende do que cada um acredita que o outro vai fazer.

Depois da leitura: antes da sua próxima partida longa, escreva uma linha sobre a hipótese de intenções que você faz sobre o adversário (agressivo, evita complicações, joga rápido no blitz, etc.); confronte-a com a partida real depois.


Perguntas frequentes

O xadrez é um jogo de soma zero no sentido estrito?

Sim, matematicamente. A soma dos ganhos (1 para a vitória, 0 para a derrota) é constante seja qual for o resultado: a vitória de um é exatamente a derrota do outro, o empate se reparte 0,5-0,5. É essa propriedade que permite aplicar o minimax sem complicação. Os "matches" (sequência de partidas com bônus tático) já não são estritamente de soma zero, e é justamente aí que a teoria dos jogos repetidos fica interessante.

Qual é a diferença entre minimax e equilíbrio de Nash no xadrez?

O minimax é uma técnica de cálculo: ele diz como encontrar o melhor lance supondo o adversário ótimo. O equilíbrio de Nash é um estado do sistema: uma configuração em que nenhum jogador tem interesse em desviar sozinho. Num jogo de soma zero com dois jogadores como o xadrez, a solução minimax coincide com o equilíbrio de Nash (teorema de von Neumann, 1928). Em jogos mais complexos (soma não zero, mais de dois jogadores), os dois conceitos divergem.

Existe uma estratégia dominante no primeiro lance?

Empiricamente, não. As estatísticas de dezenas de milhões de partidas de elite dão 1.e4, 1.d4, 1.c4 e 1.Cf3 como jogáveis com uma vantagem parecida para as Brancas (~54-56% de aproveitamento). Nenhum domina os outros no sentido estrito. Isso sugere ou que a "verdade" do xadrez admite vários equilíbrios no lance 1, ou que o horizonte de cálculo humano e de máquina ainda não permite separá-los.

Por que se fala em "estratégias mistas" se a gente sempre joga o melhor lance?

Porque "o melhor lance" depende do seu modelo do adversário. Se você joga 1.e4 sistematicamente, dá ao adversário a informação perfeita sobre a sua preparação: ele pode investir todo o tempo de estudo nas suas linhas. Diversificar (40% 1.e4, 40% 1.d4, 20% 1.Cf3) dilui o esforço de preparação dele. A partir de certo nível, a estratégia mista vira um investimento defensivo sobre a informação.

A teoria dos jogos consegue prever quem vai ganhar uma partida?

Não, e isso é importante. Ela diz que sob jogo perfeito, o resultado está determinado. Mas o jogo perfeito não existe nem no humano (limites cognitivos) nem na máquina (limites computacionais além dos finais de 7 peças). A teoria prevê os equilíbrios assintóticos (a Espanhola estável há 200 anos), não os resultados individuais. Para isso, é preciso modelar a diferença de força, a preparação, o cansaço, o horário da partida: e aí a teoria dos jogos cede o lugar à estatística e à psicologia.


O essencial

  • O xadrez é um jogo finito, de soma zero, com dois jogadores, de informação perfeita, logo analisável por Zermelo (1913).
  • Uma "verdade" do jogo já existe (Brancas ganham, Pretas ganham, ou empate sob jogo perfeito), mas $10^{120}$ partidas a tornam inacessível.
  • Minimax = maximizar para si supondo que o outro minimiza para si. É o que o seu cérebro faz sem saber.
  • A poda alfa-beta dobra a profundidade alcançável: a razão pela qual o Deep Blue batia Kasparov em 1997.
  • O equilíbrio de Nash explica por que certas aberturas (a Espanhola) atravessam os séculos: ninguém tem interesse em desviar sozinho.
  • A eliminação das estratégias dominadas é o que te permite calcular só 3-5 lances de 35 sem pensar: você descarta intuitivamente o que é estritamente pior.
  • Na prática, a informação nunca é perfeita: a incerteza está na cabeça do adversário, não no tabuleiro. É aí que a psicologia substitui a matemática.

Fontes e referências

  • von Neumann, J., & Morgenstern, O. Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press, 1944. (O texto fundador da teoria dos jogos moderna.)
  • Nash, J. Non-Cooperative Games. Annals of Mathematics, 54(2), 286-295, 1951. (A introdução formal do equilíbrio de Nash.)
  • Zermelo, E. Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels. Proceedings of the Fifth International Congress of Mathematicians, 1913. (O teorema fundador sobre a resolução dos jogos finitos.)
  • Schaeffer, J., et al. Checkers Is Solved. Science, 317(5844), 1518-1522, 2007. (A resolução completa do jogo de damas por computador.)
  • Shannon, C. E. Programming a Computer for Playing Chess. Philosophical Magazine, Series 7, 41(314), 1950. (A estimativa do número de partidas possíveis no xadrez.)